Larme Profil RP
Page 1 sur 1
Larme Profil RP
Profil de Larme
1-Arme(s) et armure
Arme(s) principale(s):
Ténébreuse, un katana d'environ 1 mètre de long dont la lame est d'un gris sombre ornée de runes dorées. Le manche est d'un bleu nuit.
Pouvoir spécial de l'arme(s):
Ténébreuse se nourrit des forces vitales de l'ennemi lorsqu'elle le touche.
Armure:
Larme porte une armure légère qui lui protège le haut du corps, les épaules, les avants-bras et les tibias, elle est du même gris sombre que la lame de Ténébreuse et porte les même runes.
Pouvoir spécial de l'armure:
Aucun.
Arme(s) de lancer:
Larme possède un sacoche qui contient une quarantaine de poignards de lancers. Cinq d'entre eux sont piégés d'un poison qui paralyse la partie touchée.
2-Caractéristiques physiques
Description rapide:
Larme est une ange déchu d'environ un mètre soixante-dix. Elle a des cheveux d'un blanc os parsemé de mèches bleues ciel qui descendent en cascade jusqu'au creux de ses reins. Ses yeux peuvent, selon l'humeur changer de nuance mais resteront toujours bleu. Larme a un teint d'un blanc laiteux en contraste avec ses ailes d'un noir encre. Elle ne craint pas la douleur physique, au contraire de celle mental deux fois plus forte que celle d'un humain normal. Il faut aussi savoir qu'elle ne supporte pas la chaleur, ça la rend nauséeuse.
Caractères particuliers:
Larme est un ange déchu elle possède donc par conséquent des ailes dont les plumes ressemblent fortement à celles d'un corbeau.
3-Magie
Première Magie:
La nécromancie : Larme est une nécromancienne, elle a une jauge de nécromancie qui baisse selon les êtres ressuscités / invoqués.
Insectes : La jauge baisse de 0,25 %
Animaux non-magiques (rongeurs, poissons, félins...): La jauge baisse de 1 %
Animaux magiques (licornes, dragons...): La jauge baisse de 10 %
Humains combattants sans magie : La jauge baisse également de 10 %
Humains combattants à l'aide de magie : La jauge baisse de 20 %
Êtres mythiques (elfes, ogres, nains, démons...) : La jauge baisse de 25 %
Demis-Dieux / Déesses : La jauge baisse de 75 %
Dieux, Déesse : La jauge baisse de 100 %
Si la jauge est baissé à 100 % voir plus, Larme meurt dans la seconde qui suit. C'est pour ça qu'elle n'invoquera presque jamais de Dieux.
Seconde Magie:
Le temps : Larme est capable de modifié ses traits, elle peut prendre quelques années en quelques secondes, elle peut aussi dans le sens contraire se rajeunir. C'est à elle de choisir si c'est sa mentalité ou son physique qui change. Elle peut aussi modifié ceux de son ennemi mais dans ces cas là seul son physique est modifié, ces capacités magiques elles, ne présenteront aucunes modifications.
Toujours au niveau du temps, Larme a juste la capacité d'humidifié (cela peut aller jusqu'à ce qu'il pleuve ) l'atmosphère de l'endroit où elle se trouve et de le refroidir .
4-Attaque spéciale RP
(à n'utiliser que rarement de préférence hors-tournoi.)
1-Arme(s) et armure
Arme(s) principale(s):
Ténébreuse, un katana d'environ 1 mètre de long dont la lame est d'un gris sombre ornée de runes dorées. Le manche est d'un bleu nuit.
Pouvoir spécial de l'arme(s):
Ténébreuse se nourrit des forces vitales de l'ennemi lorsqu'elle le touche.
Armure:
Larme porte une armure légère qui lui protège le haut du corps, les épaules, les avants-bras et les tibias, elle est du même gris sombre que la lame de Ténébreuse et porte les même runes.
Pouvoir spécial de l'armure:
Aucun.
Arme(s) de lancer:
Larme possède un sacoche qui contient une quarantaine de poignards de lancers. Cinq d'entre eux sont piégés d'un poison qui paralyse la partie touchée.
2-Caractéristiques physiques
Description rapide:
Larme est une ange déchu d'environ un mètre soixante-dix. Elle a des cheveux d'un blanc os parsemé de mèches bleues ciel qui descendent en cascade jusqu'au creux de ses reins. Ses yeux peuvent, selon l'humeur changer de nuance mais resteront toujours bleu. Larme a un teint d'un blanc laiteux en contraste avec ses ailes d'un noir encre. Elle ne craint pas la douleur physique, au contraire de celle mental deux fois plus forte que celle d'un humain normal. Il faut aussi savoir qu'elle ne supporte pas la chaleur, ça la rend nauséeuse.
Caractères particuliers:
Larme est un ange déchu elle possède donc par conséquent des ailes dont les plumes ressemblent fortement à celles d'un corbeau.
3-Magie
Première Magie:
La nécromancie : Larme est une nécromancienne, elle a une jauge de nécromancie qui baisse selon les êtres ressuscités / invoqués.
Insectes : La jauge baisse de 0,25 %
Animaux non-magiques (rongeurs, poissons, félins...): La jauge baisse de 1 %
Animaux magiques (licornes, dragons...): La jauge baisse de 10 %
Humains combattants sans magie : La jauge baisse également de 10 %
Humains combattants à l'aide de magie : La jauge baisse de 20 %
Êtres mythiques (elfes, ogres, nains, démons...) : La jauge baisse de 25 %
Demis-Dieux / Déesses : La jauge baisse de 75 %
Dieux, Déesse : La jauge baisse de 100 %
Si la jauge est baissé à 100 % voir plus, Larme meurt dans la seconde qui suit. C'est pour ça qu'elle n'invoquera presque jamais de Dieux.
Seconde Magie:
Le temps : Larme est capable de modifié ses traits, elle peut prendre quelques années en quelques secondes, elle peut aussi dans le sens contraire se rajeunir. C'est à elle de choisir si c'est sa mentalité ou son physique qui change. Elle peut aussi modifié ceux de son ennemi mais dans ces cas là seul son physique est modifié, ces capacités magiques elles, ne présenteront aucunes modifications.
Toujours au niveau du temps, Larme a juste la capacité d'humidifié (cela peut aller jusqu'à ce qu'il pleuve ) l'atmosphère de l'endroit où elle se trouve et de le refroidir .
4-Attaque spéciale RP
(à n'utiliser que rarement de préférence hors-tournoi.)
- Attaque spécial RP:
- Larme peut englober l'endroit du combat dans une sphère de temps. C'est à dire que des paysages différents défilent, comme si on se téléportait, cela déstabilise l'ennemi. Le dernier paysage restera beaucoup plus longtemps que les autres, il représentera le lieu du pire cauchemar de la personne qui combat Larme. À son tour, Larme prendra la forme du monstre ou de la personne que l'ennemi aura toujours eu peur de rencontrer. Si le combattant qui se mesure à le jeune fille n'a peur de rien alors le vide s'installe et Larme prend la forme de la solitude.
Dernière édition par Larme le Dim 18 Mai - 16:23, édité 3 fois
Larme- Messages : 4
Date d'inscription : 03/07/2013
Age : 23
Localisation : Derrière toi, Ténébreuse posé sur la peau tendre de ton cou délicat. On joue à "Qui est l'immortel" ? Je commence...
Re: Larme Profil RP
Profil de Hyalyna (profil alternatif Larme)
1-Arme(s) et armure
Arme(s) principale(s):
-Zynsra, une épée.
Pouvoir spécial de l'arme(s):
-Zynsra est capable de changer de taille et de poid selon la forme de Hyanyla. (Voir magie 1 )
Armure:
- Hyalyna porte une armure légère dans un métal souple très difficile à casser ou traverser . Elle porte aussi un manteau à capuche qui dissimulera tout son visage
Pouvoir spécial de l'armure:
-Aucun.
Arme(s) de lancer:
Hyalyna possède une dizaine de shuriken et trente poignards de lancer.
2-Caractéristiques physiques
Description rapide:
- Hyalyna est une jeune fille d'une quinzaine d'année. Elle porte de longs cheveux chatains souvent attachés et dissimulés sous une capuche. Elle a la peau assez mate et des yeux couleur arc-en-ciel dont rares sont les personnes (encore en vie) qui les ont déjà vus car la jeune fille les garde toujours fermés en raison de sa cécité; elle est aveugle. Hyalyna mesure environ 1m75 et se trouve être très fine et souple.
Caractères particuliers:
Hyalyna est une démone, elle possède donc de petites ailes très robustes et rapides d'un noir encre ainsi que de minuscules cornes à peine visible et une queue fourchue du même noir que les ailes. Hyalyna ne ressent pas de douleur physique, la seule façon de la torturer serait de la blesser mentalement car – si la douleur physique est absente – celle mental en revanche est plus présente que chez n'importe quel être normal.
3-Magie
Première Magie:
-Hyalyna utilise le pouvoir de la rune élémentaire. Cette rune aura le pouvoir de la changer totalement en l'élémentaire de son choix. Bien qu'elle se transforme en élémentaire, son pouvoir restera bien moins puissant qu'un élémentaire normal.
L'élémentaire d'eau : Ses cheveux deviennent d'un bleu turquoise, sa peau pâlit et laisse de magnifiques reflets bleus, ses ailes devienne celle d'un ange à la seule différence qu'elle son bleu cyan. Ses cornes et sa queue gardent toujours la même couleur que ses ailes. Zynscra devient courte et lourde.
L'élémentaire de feu : Ses cheveux deviennent rouges feu, sa peau fonce, ses ailes se transforment en ailes de feu, et ses cornes ainsi que sa queue disparaissent. Zynscra devient lourde et longue.
L'élémentaire d'air : Ses cheveux deviennent blancs ainsi que sa peau, ses ailes, ses cornes et sa queue. Ses ailes deviendront celles d'un ange. Zynscra devient longue et légère.
L'élémentaire de terre : Ses cheveux deviennent d'un vert feuille sa peau devient marron/ocre, ses ailes sont transparentes avec des jolies formes arrondies comme celles des fées. Ses cornes et sa queue disparaissent. Zyncra devient assez courte et lourde
L'élémentaire des ténèbres : Ses cheveux deviennent d'un noir encre, en contraste total avec sa peau d'un blanc os. Ses ailes deviennent bien plus grandes et aussi noires que ses cheveux. Des crocs apparaissent au niveau de sa bouche, ses cornes grandissent et sa queue devient celle d'un dragon noir. Zyncra devient très longue, fine et lourde.
L’élémentaire de lumière : Ses cheveux deviennent d'un blond pâle, sa peau prendra une couleur un peu dorée. Ses ailes deviennent celle d'une colombe, ses cornes disparaissent et sa queue devient celle d'un chat à la fourrure d'or. Zyncra devient très longue, très fine et très légère.
L'élémentaire de foudre : Ses cheveux deviennent ocre parsemés de mèches blanches, sa peau devient blanche. Ses ailes deviennent électriques, ses cornes prennent la forme de petits éclairs et sa queue disparaît. Zyncra devient très fine et courte.
L'élémentaire de glace : Ses cheveux deviennent blancs parsemé de mèches bleues ciel, sa peau devient blanche. Ses ailes restent très petites et deviennent bleues ciel, ses cornes et sa queue disparaissent. Zyncra devient longue, épaisse et lourde.
L'élémentaire de métal : Ses cheveux deviennent d'un gris perle et sa peau d'un gris très clair, presque blanc. Ses ailes deviennent celles d'un ange, mais grises, ses cornes s'allongent et deviennet très pointues, sa queue a la forme d'un trident au bout. Zyncra devient lourde et épaisse.
Dans toutes ces formes, Hyalyna reste aveugle et garde toujours sa capuche qui cachera son visage.
Seconde Magie:
-Pour compenser sa cécité, Hyalyna a les autres sens bien plus développés que n'importe quel être, mais elle possède en plus de cela une rapidité, une souplesse et une force incroyable, même totalement impossible. À la place de la vue, elle possède comme un sixième sens qui lui permet de savoir les sentiments d'une personne en face d'elle.
4-Attaque spéciale RP
(à n'utiliser que rarement de préférence hors-tournoi.)
- Attaque spécial RP:
Hyalyna ouvre les yeux et pose son regard sur l'ennemi qu'elle combat. À cette instant, elle retrouve la vue et l'autre la perd. Malgré cela, elle garde toute les facultés qu'elle a grâce à sa cécité. Quand à l'ennemi, il ne voit plus rien et ses sens sont aussi développés qu'avant. Il est donc totalement perdu et Hyalyna profitera de ce moment pour se glisser vers lui et le tuer...
Larme- Messages : 4
Date d'inscription : 03/07/2013
Age : 23
Localisation : Derrière toi, Ténébreuse posé sur la peau tendre de ton cou délicat. On joue à "Qui est l'immortel" ? Je commence...
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
|
|